https://codingstarter.tistory.com/37

 

[Unity] AssetBundle & Addressable 폰트 중복 로드 문제

- UI를 번들에서 로드하도록 수정 했더니 메모리에 동일한 폰트가 중복으로 로드되는 현상이 발생 - 동일한 폰트여도 각 번들마다 개별적으로 로드되는 것으로 추정 - 폰트 에셋의 Include Font Data

codingstarter.tistory.com

 

https://codingstarter.tistory.com/38

 

[Unity] Font의 Include Font Data를 script로 수정하기.

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/TrueTypeFontImporter.html Unity - Scripting API: TrueTypeFontImporter Success! Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggeste

codingstarter.tistory.com

 

 

 

https://trs-game-techblog.info/entry/tmpro-font-exclude-build/

 

【Unity】TextMeshProのDefaultFontをビルドから除く – TRS Game Tech Blog

環境 Unity2021.3.0f1TextMeshPro Version 3.0.6 内容 TextMeshProの設定データはResourcesに格納されているので、フォントデータをAddressables等で外部データに逃そうとしてもアプリに組み込まれていまいます

trs-game-techblog.info

 

 

https://heon-dev.tistory.com/11

 

Unity TextMeshPro TMP_FontAsset AssetBundle 사용 시 주의점

Unity Version: 2020.3.13f1 TextMeshPro Version: 3.0.6 AssetBundle에 TMP_FontAsset을 포함하여 사용할 때 AssetBundle이 간헐적으로 수정되어 발생했던 문제. 최초 설치 시 필요한 리소스를 제외하고 나머지를 AssetBundle

heon-dev.tistory.com

 

Posted by 아기곰푸우
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Unity 게임 프로그래머 면접 질문으로는 다음과 같은 질문이 좋을 수 있습니다:

  1. Unity 엔진에 대한 이해도
  • Unity 엔진에서 게임 오브젝트와 컴포넌트의 개념을 설명해주세요.
  • Unity에서 MonoBehaviour와 ScriptableObject의 차이점은 무엇인가요?
  • Unity에서 Rigidbodies와 Colliders의 역할을 설명해주세요.
  1. C# 프로그래밍에 대한 이해도
  • C#에서 다형성이란 무엇인가요?
  • C#에서 인터페이스와 추상 클래스의 차이점은 무엇인가요?
  • C#에서 yield 키워드가 어떤 역할을 하는지 설명해주세요.
  1. 게임 최적화에 대한 이해도
  • Unity에서 게임 최적화를 위해 어떤 기술을 사용할 수 있나요?
  • Unity에서 프레임 드랍이 발생할 경우 해결하는 방법은 무엇인가요?
  • Unity에서 게임 최적화를 위해 어떤 방법을 사용해 본 적이 있나요?
  1. 다양한 Unity Asset들에 대한 이해도
  • Unity에서 Asset Store를 사용해 본 적이 있나요? 그 경험은 어떠한가요?
  • Unity에서 다양한 플러그인을 사용해 본 적이 있나요? 그 플러그인은 어떤 것이었나요?
  • Unity에서 다른 개발자들이 공유한 코드나 라이브러리를 사용해 본 적이 있나요?
  1. 게임 개발 프로세스에 대한 이해도
  • Unity에서 게임 개발 프로세스에서 어떤 역할을 맡았나요?
  • Unity에서 어떤 문제를 해결하기 위해 노력했나요?
  • Unity에서 어떻게 팀원들과 협업하였나요?
Posted by 아기곰푸우
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yona 설치시 java sdk는 oracle을 사용할것

아니면 설치시 bat 파일을 수정할것

 

https://yona.io/

 

Yona! - 21세기 SW 협업 개발 환경

Yona    21세기 SW 협업 개발 환경 = 설치형 이슈트래커 + Git/SVN 코드 저장소 * Naver를 비롯하여 게임회사, 통신회사 고객센터, 투자사, 학교, 기업등에서 실제 사용되고 있는 Real World Application 입니

yona.io

 

100명이하 일 경우 유용할듯

Posted by 아기곰푸우
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캡쳐프로그램

https://picpick.app/ko/

 

픽픽(PicPick) - 올인원 그래픽 디자인 도구 (화면 캡처 및 녹화, 이미지 편집, 색상 추출, 눈금자,

픽픽(PicPick) - 올인원 그래픽 디자인 도구 (화면 캡처 및 녹화, 이미지 편집, 색상 추출, 눈금자, 각도기, 십자선 등)

picpick.app

 

이미지뷰어

 

https://www.nyam.pe.kr/dev/imagine/

 

Imagine: Windows용 무료 이미지 & 애니메이션 뷰어

주 프로그램 v1.1.4 32비트 윈도우용 유니코드 버전 추천 ZIP 버전 EXE(설치) 버전 ANSI 버전 윈도우 95/98/ME에만 해당 ZIP 버전 EXE(설치) 버전 64비트 윈도우용 유니코드 버전 ZIP 버전 EXE(설치) 버전 플러

www.nyam.pe.kr

 

 

Posted by 아기곰푸우
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https://parsec.app/

 

Connect to Work or Games from Anywhere | Parsec

Parsec is a remote desktop you'll actually love. Connect to work, games, or projects wherever you are, whenever you want.

parsec.app

 

 

windows에서 맥으로 접속시 설정에서 control키 설정을 on해줄것

 

Posted by 아기곰푸우
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 잠자기 방지 설정 세팅

아래 커맨드를 입력하면 노트북을 닫아도 꺼지지 않는다.

sudo pmset -c disablesleep 1

 

 잠자기 방지 설정 해제

아래 커맨드를 입력하면 노트북을 닫으면 정상적으로 꺼진다.

sudo pmset -c disablesleep 0
Posted by 아기곰푸우
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1. 게임은 완성해야 한다.

2. 가장중요한 요소를 먼저 완료한다.

3. 새로운것 보다는 제일 잘하는것과 제일 잘되는것을 먼저 생각한다.

 

 

Posted by 아기곰푸우
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애자일 프레임워크

Scrum, kanban, XP(eXtreme Programming)와 같은 애자일 소프트웨어 개발 프레임워크는 DevOps 및 CI/CD(지속적 통합/지속적 배포)와 같은 대중적인 소프트웨어 개발 프로세스의 기반을 형성합니다.

 

 

스크럼

  • 솔루션에 포함할 기능/개선점에 대한 우선 순위를 부여한다.
  • 개발 주기는 1~4주 정도로 하고 개발 주기마다 실제 동작할 수 있는 결과를 제공하라.
    (설명:너무 짧으면 개발(분석/설계/개발/테스트) 할 수 있는 시간이 부족하고, 너무 길면 느슨해지고 재작업의 양도 늘어나므로 적용해보면서 필요시 조율 필요)
  • 개발 주기마다 적용할 기능이나 개선에 대한 목록을 제공하라.
    (설명:해당 주기의 Goal을 작성하지 않으면 목적을 잃은 기능 목록이 될 수 있음)
  • 매일 15분 정도의 Scrum meeting 회의를 가져라.
    (설명:공유이지 보고하는 자리가 아니다. 교과서적으로 Scrum meeting은 개발팀원만 참여해야하고, 팀원이 아닌 사람은 발언기회는 없다고 한다. 개인적인 생각으로는 수평문화가 되어 있는 Agile Culture의팀이라면 PO 및 관리자가 함께 참석하여 공유하면 좋다고 생각한다. 이들도 참석한다면 이 프로젝트와 관련되어 한일/할일/이슈를 공유해야 한다. 안그러면 한팀이 아닌 관리자 모드로 돌아선다.)
  • 항상 팀을 우선으로 생각하라.
    (설명:자신의 task보다 주변 이슈가 더 급하면 도와줘야 한다. 마치 배에 구멍이 나면 그 문제 해결이 1순위이다.)
  • 원활한 의사소통을 위하여, 구분 없는 열린 공간과 마음을 유지하라.

 

 

분석, 설계, 개발, 테스트 반복

 

폭포수 모델중 일부를 반복

  1. 소프트웨어 요구사항 기술
  2. 소프트웨어 설계
  3. 소프트웨어 구현 (또는 코딩)
  4. 시험과 디버깅
  5. 설치
  6. 소프트웨어 유지보수

 

  • 제품 백로그(Product Backlog) : 개발할 제품의 요구사항인 사용자 스토리 집합이며, 우선순위로 관리
  • 사용자 스토리(User Story) : 과거 요구사항 명세처럼 업무 범위를 구체화하기 위한 개발자 입장이 아닌, User Story는 사용자가 사용하는 관점에서 어떤 가치를 제공할 것인지를 설명
    (해설 : PO는 이 기능이 누구에게 무슨 value를 제공하는지를 설명하고, 향후 개발자는 그 기능의 Value를 제공하기 위한 기술적인 역할과 책임을 가짐)
  • 완료 기준(Definition of Done), 인수 기준(Acceptance Criteria) : 사용자 스토리를 완료시키기 위한 조건 명세(Given, When, Then)
  • 스프린트(Sprint) : 계획,개발,리뷰 작업 등 최소 단위의 Cycle이다. 보통 1~4주 단위에서 선택
  • 잠재적 출시 가능 제품(Potentially Shippable Product Increment) 또는 최소 실행 가능 제품(Minimum Viable Product, MVP) : 팀이 최소 노력으로 고객에게 검증 결과를 받을 수 있는 수준의 제품
  • 스프린트 계획 회의(Sprint Planning Meeting) : 스프린트 목표와 스프린트 백로그를 계획하는 회의(4주 스프린트 기준 8시간 정도 수행)
  • 스프린트 백로그(Sprint Backlog) : 각각의 스프린트 목표에 도달하기 위해 필요한 작업 목록
 
  • 칸반 보드(Kanban Board) : 작업을 시각적으로 업무 상태, 흐름을 보여주는 게시판
  • 일일 스크럼 회의(Daily Scrum Meeting) : 매일 어제 한일, 오늘 할일, 해결해야 할 장애/문제 요소를 공유하는 회의(매일 15분 정도 수행)
  • 스프린트 리뷰(Sprint Review) : 스프린트 마지막날 개발자가 개발한 내용을 Stakeholder, 고객, 제품 책임자에게 시연하고 검토(4주 스프린트 기준 4시간 정도 수행)
  • 스프린트 회고(Sprint Retrospective) : 스프린트 마지막날 좋았던 점, 개선할 점을 도출하고 더 나은 방향으로 개선(4주 스프린트 기준 3시간 정도 수행)

 

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https://datalust.co/

 

Seq — centralized structured logs for .NET, Java, Node.js

Seq is the intelligent search, analysis, and alerting server built specifically for modern structured log data.

datalust.co

 

 

 

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온보딩 - 신입개발자

직무교육

인프라교육 : 구글 클라우드, 사내 서버

핵심가치 : 익스트림 프로그랭밍 중 차용
용기: 문서로 변명하기 보단 진실되고 용기있게 개발
존중: 개발자의 역량을 존중하고 충분한 권한과 권리 부여
의사소통: 이해관계자 모두가 팀원이라는 생각으로 모든 사항 공유
피드백: 의사소통에 따른 즉각적인 피드백
단순성: 필요한 것은 하지만 더이상은 하지 않음



Fine scale feedback
Pair Programming: 하나의 작업을 2명의 프로그래머가 코딩·리뷰 공동 수행
: 하나의 작업을 멘토와 진행하고 소스는 모두 공유하고 주기적인 코딩리뷰


Planning Game: 게임처럼 선수와 규칙, 목표를 두고 기획 수행
: 개발 계획


Test Driven Development: 선 단위 테스트후 실제 코드 작성
: 코드작성

Whole Team: 개발 효율을 위해 고객을 프로젝트 팀원으로 상주
: 한나의 개발팀으로 묶음 , 기획,클라이언트프로그래머,서버프로그래머

Continuous process
Continuous Integration: 상시 빌드 및 배포가 가능한 상태로 유지
: CI 툴 활용 jenkins 누구나 빌드, 배포가 가능하도록

Design Improvement: 코드 개선 작업 수행(가시성, 성능 등), 불필요한 기능 제거 및 리팩토링


Small Releases: 짧고 잦은 릴리즈로 고객이 변경사항을 볼 수 있게 함 → 잦은 피드백
: 지속적인 내부 테스트 가능하도록

Shared understanding
Coding Standards: 표준화된 관례에 따라 코드 작성
: 표준 코딩 인벤션 사용, 디자인패턴 관련 용어 

Collective Code Ownership: 시스템에 있는 소스코드는 팀의 모든 프로그래머가 언제라도 수정 가능



Simple Design: 가능한 가장 간결한 디자인 상태 유지



System Metaphor: 최종적으로 개발 되어야 할 시스템의 구조를 조망
: 전체 개발의 목표 , 조망


Programmer welfare
Sustainable Pace: 오버타임 지양
능률 우선, 시간 절약 방밥

Posted by 아기곰푸우
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